Entornos Virtuales de Aprendizaje (AVA)


 5 ¿Cuáles son las principales lecciones que debemos aprender e implementar en la eduación a distancia después de COVID-19?
 

Después de la pandemia de COVID-19, las plataformas virtuales de aprendizaje se han implementado de manera oficial en las escuelas para continuar aprendiendo a usar y desarrollar competencias digitales que son importantes indispensables hoy en día, para diseñar actividades más atractivas e interactivas para los y las estudiantes. Aquí hay algunas lecciones importantes:

 



Team work

Trabajo colaborativo.

  Alfaro (2011), refiriéndose al tipo de estrategias que se deben propiciar en los ambientes virtuales, señala que:

Los docentes debemos trabajar con didácticas que estimulen inteligencias múltiples, brindando contenidos de formato vivencial, dialogante y emocional. La metodología debe ser constructivista, favoreciendo el pensamiento reflexivo, crítico y creativo, y a través de la aplicación de las TIC y de recursos de la web. (p. 9)

Ralph y Yang (1993, citados por Prendes, 2003) señalan que el trabajo colaborativo se deriva del aprendizaje y que este es:

El intercambio y cooperación social entre grupos de estudiantes para el propósito de facilitar la toma de decisiones y/o (sic) la solución de problemas. La colaboración entre aprendices les permite compartir hipótesis, enmendar sus pensamientos, y trabajar mediante sus discrepancias cognitivas (p.103)

Como anota González (2009), “uno de los objetivos básicos que persigue con la utilización del trabajo colaborativo con las TIC, es promover una adecuada formación y un apropiado desempeño laboral a partir del intercambio de ideas y acciones” (p.96).

En este modelo los recursos de la Web 2.0 se aplican como una nueva filosofía, que sitúa al participante en el centro del proceso de aprendizaje, el cual es construido en colaboración con sus pares, los profesores y el contexto entero a su alrededor (Casamayor, 2008).

 


Competencias digitales: En este escenario las TIC juegan un papel importante en el proceso de enseñanza aprendizaje, como lo afirma Barráez, “la integración de las TIC en la educación ha abierto grandes posibilidades para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en los espacios virtuales” (2020, p. 43).

 

En opinión de Salinas (2010), las tecnologías actualmente son un medio de transportar la educación a distintos lugares del planeta, por lo tanto, su uso es imprescindible hoy en día.

Las TIC permiten desarrollar competencias significativas en el que hacer educativo, laboral y vida diaria. El Trabajo colaborativo con es un término muy distinto al trabajo en grupo, pues el primero implica una mayor interacción grupal y cada uno de los integrantes tiene una función específica para lograr completar el trabajo asignado. En el ámbito educativo se asignan tareas grupales, en las cuales muchas veces el personal docente no sabe en qué medida estas realmente fueron realizadas con la colaboración de la totalidad de miembros del grupo.

Se hace uso eficiente de estrategias pedagógicas virtuales, cuando se desarrollan recursos educativos combinando con herramientas tecnológicas que originen necesidad y gusto por el aprendizaje (Suarez y Padin, 2018 citado por Chong y Marcillo 2020).

Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) son herramientas y aplicaciones digitales orientados a la enseñanza, el docente podrá seleccionar las herramientas más importantes que le permitan lograr los objetivos seleccionados para desarrollar y fomentar el desarrollo de contenidos colaborativos, pertinentes en el aula de forma atractiva y relevante para los jóvenes. 

Velasco Rodríguez, M. Ángel. (2017). Las TAC y los recursos para generar aprendizaje. Revista Infancia, Educación Y Aprendizaje, 3(2), 771–777https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.796


DISEÑO INSTRUCCIONAL


Diseño instruccional efectivo: Uno de los factores asociados al éxito de una intervención educativa, independientemente de la modalidad en que se lleve a cabo, es la mediación didáctica planificada y diseñada de manera inteligente y coherente para cursos y capacitaciones para él trabajo. Los MLS son plataformas que permiten diseñar y estructurar los contenidos en un mismo lugar, una interfaz de forma fácil y atractiva.

González y Florez (2000, p. 101-103), señalan que: Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas. Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al lugar o el espacio donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente son: el alumno, un lugar o un espacio donde el educando actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información e interactuar con otros.

https://www.redalyc.org/journal/3439/343968243005/html/

Amaro de Chacín, Rosa. La planificación didáctica y el diseño instruccional en ambientes virtuales Investigación y Postgrado, vol. 26, núm. 2, julio-diciembre, 2011, p.2-160 Universidad Pedagógica Experimental Libertador Caracas, Venezuela

Como se ha planteado, la EaD, específicamente a través de la virtualidad, se potencia a través de valiosos recursos de la Tecnología de la información y la Comunicación. Sin embargo, como refiere García Aretio, Ruiz Corbella, Quintanal Díaz, García Blanco y García Pérez (2009, p.17): “todos ellos por sí mismos no son garantía de aprendizaje. Son poderosos instrumentos, recursos, que deben estar enmarcados en un adecuado diseño instruccional para que resulten capaces de generarlo”

https://www.redalyc.org/pdf/658/65830335002.pdf




Interacción y participación activa: Fomentar la participación de los estudiantes en los entornos virtuales, es sumamente importante hoy en día, hacer usos de las herramientas digitales y plataformas virtuales para promover estas competencias a través de vídeo chat, conferencias, video conferencias, debates, webinar etc.

La interacción de los estudiantes en clases es fundamental en los entornos virtuales de aprendizaje, puesto que influye positivamente en los procesos y resultados de aprendizaje, aumenta la satisfacción de los alumnos con relación a sus clases y amplía las experiencias positivas, disminuyendo las probabilidades de deserción. Vonderwell y Zachariah (citados en Hrastinski, 2009: 80), definen la interacción como la acción de “participar y unirse a un diálogo para un aprendizaje activo y comprometido”. Este es un factor preponderante en el proceso de aprendizaje, debido a que la interacción que existe en una experiencia educativa es la que define la manera en que el alumno aprende.

Bienestar y apoyo emocional: El aprendizaje en línea puede ser desafiante y agotador, por lo que debemos prestar atención al equilibrio y bienestar de los estudiantes. Es esencial promover pausas regulares, actividades físicas, descanso adecuado y apoyo emocional para mantener la motivación y el bienestar en los entornos virtuales de aprendizaje

Accesibilidad y equidad: Es sumamente importante crear La accesibilidad de la educación superior virtual, a través de la creación e implantación de metodologías que establezcan un modelo de trabajo para el cumplimiento de requisitos y estándares de accesibilidad en el contexto de la formación virtual. 

Con el proyecto ESVI-AL se pretende mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual a través de la creación e implantación de metodologías que establezcan un modelo de trabajo para el cumplimiento de requisitos y estándares de accesibilidad y equidad.

Hilera, José R.; Hernández, Rocael Hacia la creación de campus virtuales accesibles RED. Revista de Educación a Distancia, núm. 35, 2013, pp. 1-13 Universidad de Murcia Murcia, España.

Crear políticas públicas que permiten acotar la brecha digital en los diferentes pueblos marginados a lo largo de la historia. Todos los estudiantes deben tener el derecho de recibir eduación y tener acceso al internet para poder estudiar y conectarse al mundo globalizado en el que hoy vivimos. El acceso a los recursos digitales y multimedia debe estar al alcance de todos para poder desarrollar competencias y habilidades digitales.




Retroalimentación y seguimiento: Implementar diferentes actividades interactivas con la gamificación son excelentes para motivar e incentivas a los estudiantes en las plataformas virtuales de forma sincrónica o asincrónica. Esto puede incluir evaluaciones en línea, calificaciones rápidas y retroalimentación individualizada.
 En las sesiones sincrónicas los docentes realizan de forma constante explicaciones y responden a dudas y aclaraciones que surgen de parte de los estudiantes.  
La gamificación hace que el aprendizaje virtual de una lengua se divertido e interactivo, indistintamente de la audiencia, el tema que se estudia o el nivel escolar, la gamificación permite la creación de un contexto de aprendizaje emocionante, educativo y entretenido. Sin necesidad de convertir el aula virtual en un entorno informal sin reglas ni normas, pero al ser una actividad más relajada, introduce la psicología que impulsa el compromiso humano, en función de que las recompensan en algunos casos pueden parecer satisfactorias y profundamente motivadoras. Además de ser un contexto en el que se informa y se emociona al estudiante, usando juego de roles interactivos y elementos competitivos hace que el estudiante se sienta parte del aprendizaje en una dimensión nunca antes experimentada por el de forma colectiva.

La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. (ACADEMO, vol. 9, núm. 1, pp. 11-22, 2022) Universidad Americana.

https://www.redalyc.org/journal/6882/688272308002/html/



Autonomía y autorregulación: Promover la autonomía y el aprendizaje autónomo en los estudiantes es decisivo en los entornos virtuales. Las condiciones actuales de existencia humana, permeadas por la vorágine de las tecnologías, la incertidumbre en las distintas esferas de inserción social y las exigencias socioeconómicas de carácter global imponen nuevas percepciones acerca de la enseñanza, el aprendizaje y las formas de lograrlo.

Las personas requieren en la actualidad otras maneras de aprender que permitan la apropiación de los saberes necesarios para enfrentar tales exigencias; se habla así de una nueva “cultura del aprendizaje” (Pozo, 2008) caracterizada por demandar conocimientos múltiples y el aprendizaje permanente.

 

https://www.redalyc.org/journal/998/99864612007/html/



Actualización y adaptabilidad: Las plataformas virtuales (AVA) han evolucionado impresionantemente, es por ello que resulta indispensable estar actualizado con las nuevas tecnologías emergentes que son cada vez más innovadoras como: La realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), la inteligencia artificial (IA) y Chat GPT evolucionan rápidamente, Considero que actualizarse todo el tiempo es una realidad. Las personas que no se capaciten constantemente en herramientas digitales y tecnologías avanzadas tendrán menos oportunidades de competir en el mundo.

En un intento de lograr máxima eficacia en los procesos formativos online se ha enunciado ciertos indicadores de calidad orientados en la mayoría de las ocasiones, perfecciona el diseño de los entornos virtuales y a estructurar los contenidos de modo que se ajusten los a los criterios de usabilidad, accesibilidad y adaptabilidad de enunciados por Nielsen (2000).


 

 

 

Comentarios

  1. En una situación extraordinaria, como la vivida actualmente, los agentes educativos se han visto forzados a aplicar estrategias que les permitan continuar con los eventos de enseñanza-aprendizaje de forma remota; sin embargo, dichas estrategias no son iguales a lo que un proyecto de educación a distancia formal requiere para estructurarse.

    Dentro de estas situaciones se necesitan habilidades que ayuden a adaptarse a una forma de vida que no es parte de la normalidad. Según la UNESCO, más de 861.7 millones de niños y jóvenes en 119 países se han visto afectados al tener que hacer frente a la pandemia que ha ocurrido este año (Villafuerte, 2020). En un escenario educativo, se está acostumbrado a seguir un calendario, una planeación y un ritmo que han llevado tiempo de elaboración y que han sido diseñados tomando en cuenta contenidos y cargas horarias de una forma de enseñanza bien conocida, que es la presencial.

    En un país en el que, aunque se ha alcanzado la universalidad educativa en el nivel primaria en educación presencial, menos de la mitad de la población tiene acceso a las tecnologías y la otra mitad está en situación de pobreza, es difícil imaginar que el recurso tecnológico sea una solución total. Apenas 44.3% de los hogares cuenta con computadora, 56.4% cuenta con conexión a Internet y 10.7% acceden a Internet fuera de su hogar (INEGI, 2020). Como lo señalan Lizarazo y Andión (2013) las transformaciones tecnológicas no son sólo cuestiones técnicas; es decir, los dispositivos y sistemas técnicos rebasan el carácter puramente instrumental, ya que éstos surgen en un sistema de relaciones, costumbres y conocimientos, se articulan en redes complejas que van conformando entornos, mientras que las fuerzas y los proyectos históricos dominantes de la modernidad han apostado por la extensión, la generalización y la intensificación del modo de vida tecnológico. Sin embargo, si se quiere ver la tecnología como parte de una solución, como elemento con la potencia de estimular y transformar el acto educativo, es necesario, por un parte, acortar la brecha digital y, por otra, tener un enfoque que resalte la experiencia del aprendizaje, así como la consolidación de la confianza de los docentes, dando importancia a la identificación de los problemas y sus soluciones (Buckingham, 2008). Y es que no se trata de adoptar o no la tecnología, sino de verla como una parte de la realidad que afecta nuestro entorno, por lo que es pertinente buscar la forma en que se va a volver parte de la vida y cómo impactará en la búsqueda de soluciones a diferentes problemáticas. Pero antes de que ocurra una apropiación de la tecnología, nos enfrentamos a otra problemática: la escisión digital, entendiendo por ésta no una separación entre aquellas personas que tienen y las que no acceso a las TIC, sino atendiendo a las diferencias que existen entre el mundo de los distintos alumnos, docentes y sistemas educativos. Desde este enfoque se puede identificar el desnivel entre las competencias informáticas de maestros y alumnos, en el que estos últimos rebasan a los primeros en el manejo técnico de la herramienta; también se puede reconocer la diferencia generacional, según la cual los maestros consideran que pertenecer a otra generación es razón per se para tener un manejo y una noción diferente de tecnología y, por último, está la diferencia en el uso de la tecnología, mientras los jóvenes siguen un uso lúdico, los maestros van por un uso serio y formal (Lizarazo y Paniagua, 2013).



    Skuiken.com Web & Responsive Design. (n.d.). La educación a distancia: orígenes, características y nuevos retos por Óscar Eduardo Guerrero Sandoval, Ernesto Pesci Gaytán y Carla Beatriz Capetillo Medrano  - FILHA - Unidad Académica de Docencia Superior. FILHA U.A.Z. http://www.filha.com.mx/publicaciones/edicion/2018-12/la-educacion-a-distancia-origenes-caracteristicas-y-nuevos-retos-por-oscar-eduardo-guerrero-sandoval-ernesto-pesci-gaytan-y-carla-beatriz-capetillo-medrano

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  2. Con la pandemia aprendimos a ser aún más autónomos con nuestro proceso de aprendizaje, debido a que nuestros profesores y compañeros están al otro lado de la pantalla, y resolver dudas o dar explicaciones se ha vuelto un poco complicado, así que se ha tomado como tarea primordial de los estudiantes dar más de lo que aportábamos de manera presencial. Concuerdo con mi compañero: aprendimos a realizar nuevas actividades, la mayoría de ellas de carácter formativo.

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  3. La educación fundamentada por las plataformas virtuales educativas hoy en día, genera que esta misma se relacione a lo que se conceptualiza como imaginario, por lo tanto, muestra por concepción, la oposición a lo tangible o lo que se puede tocar, o con algo real que se pueda interactuar. Un ambiente virtual, sustituye actualmente de alguna manera a las aulas presenciales, debido a que estos pretenden la creación de espacios donde la presencia física del usuario no sea necesaria (como el modelo e-learning); otras, como las plataformas basadas en b-learning, se puede alternar la ausencia y la presencia del estudiante, generando la potencialización del conocimiento adquirido por el alumno en el aula. Actualmente, en el mercado existen diferentes tipos de entornos LMS

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