Herramientas Tecnológicas Avanzadas
2-¿Qué importancia tiene el aprender constantemente sobre nuevas tendencias en la educación a distancia?
Los docentes del siglo XXI deben adoptar un perfil nuevo que cubra un
espectro amplio de competencias en relación a los nuevos recursos tecnológicos,
al respecto, existen en la actualidad aplicaciones que pueden servir a este
fin, una de ellas es la Web 2.0.
Escamilla (en Lozano & Burgos), asevera: “los
modelos educativos híbridos o mixtos, son aquellos que combinan la educación
presencial con educación a distancia de manera que ambas experiencias de
aprendizaje son imprescindibles para completar con éxito los objetivos de
aprendizaje” (2007, p. 40).
Con la aparición de
las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), y su
aplicación a los procesos formativos, se asume el reto de tecnologizar la labor
docente, pero se reproducen prácticas pedagógicas o antipedagógicas
presenciales en entornos vituales, o se limita su gestión únicamente a uso de
computadoras, dispositivos, internet sin plantear necesariamente un cambio de
roles, rutinas, ambientes, competencias y expectativas del proceso
formativo.
En este sentido se entiende por TIC a aquellas tecnologías generalmente asociadas a la informática y al manejo de la información, que han impactado en el ámbito educativo para replantear la necesidad de incorporar los dispositivos tecnológicos tales como la computadora, el videoproyector, la pizarra digital, y los dispositivos móviles, por mencionar algunos, a generar ambientes alternos a los espacios presenciales, haciendo uso de la Internet como un espacio virtual, para generar accesibilidad, interacción, colaboración, facilitación de contenidos, gestión de la información y seguimiento. No obstante el uso de las TIC en el proceso formativo no implica necesariamente el desarrollo de aprendizajes, competencias y conocimientos, en tanto no tenga una orientación didáctico -pedagógica y se supedite únicamente al "buen entender" de docentes y alumnos o en el mejor de los casos a las buenas intenciones de ambos. Por esta razón las Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC) se establecen como una reorientación de las TIC atendiendo más a la formación que a la información, al conocimiento como resultado de un proceso de gestión colaborativa, en ambientes de aprendizaje virtuales que promueven el compartir y realimentar el proceso de aprendizaje. los objetos digitales de aprendizaje que pueden incrustarse en varios escenarios virtuales gracias a la normativa de compatibilidad.
Finalmente,
con la aparición de las TEP (Tecnologías de Empoderamiento y Participación), se
promueve la colaboración, pero en un marco de interacción, reflexión y
construcción conjunta de aprendizajes que permiten no solamente aterrizar en el
conocimiento de un contenido sino contextualizarlo y situarlo con base a las
necesidades de formación que cada integrante de la comunidad de aprendizaje
tenga. En este ámbito competencias tales como la autogestión y el
autoaprendizaje deben estar en un proceso de desarrollo continuo, de tal manera
que sean el elemento clave para ubicar y participar, en estos ambientes
colaborativos. De suma importancia es también la búsqueda formal y crítica de
la información en la red, así como saber distinguirla, encauzarla hacia el
desarrollo de conocimientos, su interiorización, apropiación y aplicación en
aprendizajes, como elementos centrales para la formación por competencias.
TIC, TAC, TEP, da un nuevo y amplio
significado a la educación, desde ambientes de aprendizaje mediados por la
tecnología, hasta concepciones distintas dentro de la tecnología educativa
y tecnopedagogía, que menciona Cesar Coll, como elementos centrales
para su práctico, holista y efectivo uso.
Dolors Reig habla sobre la sociedad aumentada al compaginar la tecnología como
parte del proceso de humanización y por ende como punta de lanza de las TIC y
TEP, como parte de recuperar la interacción con la información, el
conocimiento, el aprendizaje pero con una visión participativa y por ende una
comunidad en el sentido utópico en un ambiente virtual.
Como resultado no
solamente se tienen mejoras notables en las plataformas de ambiente educativo
virtual, sino también los recursos educativos abiertos y en línea, los objetos
digitales de aprendizaje que pueden incrustarse en varios escenarios virtuales
gracias a la normativa de compatibilidad.
El estudio realizado por Centro Universitario del Norte, Universidad de Guadalajara, México. revelo que los docentes no poseen un conocimiento amplio sobre el manejo de herramientas, lo cual dificulta la motivación de los estudiantes durante su estudio en el confinamiento. Gran parte de los docentes son inmigrantes digitales, no cuentan con un amplio conocimiento, habilidades y destrezas del manejo de las tecnologías destinadas al aprendizaje, algunos de ellos solo se enfocan al manejo con plataforma Moodle. En consecuencia, se debe incursionar en la gran variedad de herramientas tecnológicas, hoy en día existen vinculas con los programas educativos. Por lo tanto, se propone a la institución estudiada se integren nuevas políticas con habilidades capacitando a los docentes en el conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas. No obstante, a ello, una parte importante de docentes utiliza las TIC diseñadas para la comunicación.
Ortega-Sánchez, R. (2021). Uso de Herramientas Tecnológicas en Tiempos de COVID-19. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 31-39. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.223
Desde la llegada de internet a España en los años 90, las
tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones
en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de
tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos
dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de
software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos
trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías
avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a
cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que
hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento
computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad
aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y
herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado
experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas
educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser
de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación
que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a
la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el
interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra
el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en
contextos formales, como no formales o experiencias informales.
Prendes
Espinosa, M. P., & Cerdán Cartagena, F. (2021). Tecnologías avanzadas para
afrontar el reto de la innovación educativa. RIED-Revista Iberoamericana De
Educación a Distancia, 24(1), 35–53. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.28415
En los últimos años ha proliferado el desarrollo y uso de
juegos serios para el ámbito educativo. Uno de los aspectos que se vinculan con
este fenómeno es la motivación que suele traer el uso de este tipo de
herramienta. Por otra parte, otra tecnología que ha tenido un crecimiento desde
ya hace tiempo son los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA).
Este tipo de software permite realizar distintas actividades, entre las que
suele encontrarse la autoevaluación. En este artículo se presenta un análisis
de la utilización del juego serio móvil Desafiante, creado por los autores, e
integrado a un EVEA. El análisis se realiza sobre la motivación intrínseca que despierta
el uso de este juego y se contrasta con la realización de la misma
autoevaluación en lápiz y papel y en el EVEA IDEAS, pero sin el uso del juego.
Para ello, durante la experiencia se ha trabajado con tres grupos, que
realizaron la autoevaluación siguiendo las estrategias antes mencionadas.
Los EVEAs son sistemas centrados en la web que permitieron que tanto alumnos como docentes puedan vivenciar procesos educativos mediados por tecnologías digitales. Esto se logra gracias a la integración de las distintas herramientas que se encuentran dentro de los EVEAs, lo que favorece además el seguimiento y trazabilidad de las actividades del alumno para un mejor acompañamiento y personalización (Cheng & Yuen, 2018; Ramírez-Correa, Rondan-Cataluña, Arenas-Gaitán, & Alfaro-Pérez, 2017; Sanz, 2015; Cavus & Alhih, 2014). En la actualidad existen una gran cantidad de EVEAs, algunos incluso cuentan con gran difusión en el ´ámbito académico y otros han sido desarrollados ad-hoc por algunas universidades. Es posible observar experiencias en las que estos entornos sirven de complemento al trabajo realizado en las aulas, donde se abordan modalidades del tipo aula extendida, o modalidades que son híbridas y que combinan diferentes estrategias de mediación con la presencialidad. Entre las herramientas que se encuentran dentro de estos entornos, es frecuente encontrar algunas orientadas a la autoevaluación de los estudiantes. Estas posibilitan crear distintos tipos de consignas (de opción múltiple, de dos opciones, de relación, etc.).
En este trabajo se aprovechan las funcionalidades de este tipo de herramientas de autoevaluación de los EVEAs para integrarlas a un juego. Por otra parte, los juegos serios se han constituido como una alternativa actual en la planificación de actividades educativas que proponen los docentes para alcanzar cambios de comportamiento y actitud, y/o lograr determinados resultados de aprendizaje. Los juegos en general siempre han sido utilizados en la educación, y especialmente en el nivel inicial y primaria (Marcano Lárez, 2014). Es en el año 1970 que en Abt (1970) surge el concepto de juego serio. En este libro, se vincula a los juegos serios directamente con la educación, ya que se los define como aquellos que poseen un propósito educacional explícito y bien pensado. En el año 1970, cuando se acuña el término juego serio, no se orientaba a juegos digitales. Sin embargo, la popularidad que han ganado los videojuegos en los ´últimos años, y que se vio reflejada en un auge del uso de los videojuegos con fines educativos, hace que muchos autores utilicen esta terminología considerando solo a juegos digitales con un fin más allá del entretenimiento (Gallego et al., 2014). En consideración con las posibilidades de los juegos serios y las posibilidades de autoevaluación que ofrecen los EVEA, se desarrolló el juego serio móvil Desafíate, orientado a la autoevaluación de los alumnos.
En
este artículo se presentan los resultados del análisis de lo ocurrido en una
serie de sesiones en las que se integró Desafíate como estrategia de autoevaluación
para los alumnos. La evaluación realizada se enfoca en la motivación intrínseca
de los alumnos frente a una autoevaluación realizada siguiendo otras
estrategias (lápiz y papel y EVEA). Se plantean dos hipótesis a analizar: 1-
Realizar una autoevaluación mediante el uso del juego serio Desafíate mejora la
motivación de los estudiantes y 2- Realizar una autoevaluación mediante el uso
de un juego serio (Desafíate) reduce la presión que sienten los estudiantes
durante ese proceso. Los resultados se analizarán para poder corroborar la
validez de estas hipótesis la muestra con la que se ha trabajado. A partir de aquí
el artículo se organiza de la siguiente manera: en la sección 2 se analizan los
antecedentes relevantes para este trabajo. En la sección 3 se describe
brevemente Desafíate, el juego serio implementado y utilizado en el marco de
estas sesiones con alumnos. En la sección 4 se presentan la organización y descripción
general de las sesiones con los alumnos, y las herramientas utilizadas para la medición
y el análisis de los datos. En la sección 5 se analizan los resultados
obtenidos y se discuten las hipótesis, y por ´último en la sección 6 se
presentan las conclusiones y trabajos futuros.
Aun
así, es importante notar que la mayoría de estas investigaciones se encuentran
apuntadas al proceso de aprendizaje propiamente dicho, y solo algunas se
enfocan específicamente en el proceso de evaluación de los alumnos, como la investigación
de Kiili et al. (2015) o la de Castel de Haro et al. (2009). Si se considera
que las evaluaciones suelen ser un punto de estrés para los estudiantes
universitarios (Ferrel, 2012), la inclusión de juegos serios en esta instancia podría
ser de interés. Es por esto que en este trabajo se plantea que el uso de juegos
serios en el proceso de evaluación y se considera que puede mejorar la motivación
de los alumnos, y reducir la presión que sienten
Muchas instituciones educativas han incorporado el e-learning con el apoyo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Fortinet, líder en soluciones de ciberseguridad amplias, integradas y automatizadas, trabaja junto a universidades en toda América Latina para fomentar la renovación tecnológica y el mejoramiento de su infraestructura de ciberseguridad.
ResponderEliminarLa preparación para la continuidad operativa y de aprendizaje es vital tanto para los distritos escolares y las universidades como para los niños y jóvenes que no quieren comprometer sus estudios. Seguir medidas básicas de ciberseguridad y adoptar nuevas soluciones a nivel operacional dentro del sector educativo son clave durante situaciones de contingencia como la que vivimos hoy.
Con el Internet convirtiéndose en una herramienta fundamental para la educación a distancia, es esencial desarrollar una estrategia de seguridad completa y eficaz para no comprometer la seguridad de los estudiantes que tienen dispositivos personales conectados a la red o de los recursos de las organizaciones educativas.
Aprendizaje a distancia, la modalidad que asegura la continuidad en la educación. (2021, April 26). Fortinet Blog. https://www.fortinet.com/lat/blog/industry-trends/la-importancia-de-la-tecnologia-para-la-educacion-virtual#:~:text=El%20e%2Dlearning%20o%20educaci%C3%B3n,que%20ayuda%20a%20fomentar%20habilidades